Iskariot Heledir
14.09.2008, 04:09
Ich glaube es besteht inzwischen ein gewisser Klärungsbedarf wie das manufacturing in EVE funktioniert. Also dachte ich mir, ich könnte dazu mal einen Thread schreiben - über die Jahre hat sich vieles in EVE getan. Ganz am Anfang gab es zuwenig Spieler um die gesammte Wirtschaft zu bedienen, aber je mehr das Spiel gewachsen ist, desto mehr hat sich CCP selbst aus dem Markt herausgenommen und dem Spieler mehr Freiheit gegeben.
Heute sind wir soweit, das ein sehr großer Teil der Items von Spielern produziert wird - jüngst wurden zB noch die Shuttles aus allen Stationen rausgepatched - und man kann davon ausgehen, das im Winter Addon erneut Items in die Hände der Spieler gelegt werden und raus aus der Verantwortung von CCP. Das könnte unter Umständen Implantate und Meta 1-4 Items betreffen - wäre ein persönlicher Wunsch, aber warten wir einmal ab wie es sich entwickelt.
Auch die Skillanforderungen könnten sich in Zukunft ändern, gerade was das Tech1 manufacturing angeht, aber auch das ist Zukunftsmusik.
Die momentanen Vorrausetzungen zum bauen von Tech1 Items sind eigentlich nur wenige Skills:
Industry (reduziert die Zeit, die es braucht ein Item zu bauen)
Production Efficiency (reduziert den Materialaufwand und erhöht damit effektiv den Profit)
Zum bauen der entsprechenden Items muss man sich sogenannte Blueprints vom Markt kaufen. Bei den Tech1 Blueprints findet man zwei Tabs - Attributes und Bill of Materials mit zwei weiteren Untertabs "Manufacturing" und "Invention".
Wichtig sind erstmal nur Attributes und Manufacturing für Tech1.
Unter Attributes haben wir folgende Werte:
Material Level: Dieser Wert gibt die Anzahl an bereits durchgeführten "research runs" an, die im Bereich Material Efficiency erforscht wurden. Dies kann man in vielen Stationen tun - um Stationen zu finden die diesen Service (Science & Industry) bieten, kann man im Science & Industry tab in-space oder in der Station nachsuchen.
Im Science & Industry window geht man dazu einfach unter das Tab "Installations", gibt oben links die Art des benötigten Jobs an, und kriegt eine Liste mit Stationen und Systemen in der Region, die diesen Service zur Verfügung stellen, einschließlich einer Liste mit den Slots und ob sie frei sind oder bereits genutzt werden. Die Slots kann man in eine Warteschlange stellen, man muss also nicht warten bis die Slots erst frei sind.
Wastage Factor: Dieser Wert gibt die Prozentzahl an, die beim bauen des items an Material verschwendet wird. Der ME (Material Efficiency) Research senkt diesen Wastage Factor - um zu wissen wo der Ideale Wert liegt, lohnt es sich MLCalc (http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=398536) zu downloaden.
Productivity Level: Dieser Wert gibt die Höhe des Productivity Efficiency Research an, dieser senkt die Zeit zum bauen der entsprechenden Items. Das procedere ist das selbe wie oben beschrieben für ME. Kommt nur wirklich gut bei großen Modulen oder Schiffen, sonst ist der Unterschied nicht soo gravierend. Es gibt kein mir bekanntes Tool um auszurechnen wo der perfekte Wert liegt, aber das sollte schon zeigen wie "wichtig" dieser Wert ist ;)
Generell reicht 10 um die Dauer stark zu dezimieren, alles weitere hat relativ wenig Effekt.
Production Limit: Dieser Wert steht für die maximale Menge an manufacturing Jobs. Das heißt nicht das das Blueprint danach aufgebraucht ist, sondern lediglich die maximale Anzahl an Items die man mit einmal reinstellen bauen kann. Diese Anzahl ist nicht beeinflussbar.
Weiter unten findet man noch Statistiken über die entsprechenden Zeiten.
Dann gibt es noch drei Skills die BPOs (Blueprint Originals) beeinflussen:
Science: Senkt die Zeit zum kopieren eines BPOs um 5% je Level - wird erstmal nicht wirklich benötigt, man kann die Copys allerdings verkaufen wenn man will, ansonsten sind sie für Tech2 notwendig.
Metallurgy: Senkt die Dauer für ME Research Jobs pro Level um 5% - ein sehr netter Skill, sollte man skillen wenn man es ernst meint mit dem manufacturing.
Research: Senkt die Dauer für PE Research Jobs pro Level um 5% - nicht soo wichtig, aber da nur Rank1 auch empfehlenswert.
Unter Manufacturing finden wir die notwendigen Skills zum bauen der Items (normalerweise garkeine oder nur Industry, wird sich aber unter Umständen im nächsten Addon ändern) und weiter unten die aktuelle Menge an Materialien zum bauen, abzüglich der Ersparnisse durch Skills und Research.
Für Rigs gilt grundsätzlich das selbe, nur das die Komponenten keine Mineralien sind, sondern entsprechende Rigparts. Diese bekommt man durch Salvage aus Missionen oder von Belt Rats - oder man kauft sie von anderen Spielern.
Der Tech1 Markt ist hart umkämpft, man braucht gut erforschte BPOs und Production Efficiency möglichst auf V um wirklich Profit machen zu können, aber gerade im Bereich einiger Rigs kann man durchaus gut Geld machen sobald man ein minimales Kapital hat.
Heute sind wir soweit, das ein sehr großer Teil der Items von Spielern produziert wird - jüngst wurden zB noch die Shuttles aus allen Stationen rausgepatched - und man kann davon ausgehen, das im Winter Addon erneut Items in die Hände der Spieler gelegt werden und raus aus der Verantwortung von CCP. Das könnte unter Umständen Implantate und Meta 1-4 Items betreffen - wäre ein persönlicher Wunsch, aber warten wir einmal ab wie es sich entwickelt.
Auch die Skillanforderungen könnten sich in Zukunft ändern, gerade was das Tech1 manufacturing angeht, aber auch das ist Zukunftsmusik.
Die momentanen Vorrausetzungen zum bauen von Tech1 Items sind eigentlich nur wenige Skills:
Industry (reduziert die Zeit, die es braucht ein Item zu bauen)
Production Efficiency (reduziert den Materialaufwand und erhöht damit effektiv den Profit)
Zum bauen der entsprechenden Items muss man sich sogenannte Blueprints vom Markt kaufen. Bei den Tech1 Blueprints findet man zwei Tabs - Attributes und Bill of Materials mit zwei weiteren Untertabs "Manufacturing" und "Invention".
Wichtig sind erstmal nur Attributes und Manufacturing für Tech1.
Unter Attributes haben wir folgende Werte:
Material Level: Dieser Wert gibt die Anzahl an bereits durchgeführten "research runs" an, die im Bereich Material Efficiency erforscht wurden. Dies kann man in vielen Stationen tun - um Stationen zu finden die diesen Service (Science & Industry) bieten, kann man im Science & Industry tab in-space oder in der Station nachsuchen.
Im Science & Industry window geht man dazu einfach unter das Tab "Installations", gibt oben links die Art des benötigten Jobs an, und kriegt eine Liste mit Stationen und Systemen in der Region, die diesen Service zur Verfügung stellen, einschließlich einer Liste mit den Slots und ob sie frei sind oder bereits genutzt werden. Die Slots kann man in eine Warteschlange stellen, man muss also nicht warten bis die Slots erst frei sind.
Wastage Factor: Dieser Wert gibt die Prozentzahl an, die beim bauen des items an Material verschwendet wird. Der ME (Material Efficiency) Research senkt diesen Wastage Factor - um zu wissen wo der Ideale Wert liegt, lohnt es sich MLCalc (http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=398536) zu downloaden.
Productivity Level: Dieser Wert gibt die Höhe des Productivity Efficiency Research an, dieser senkt die Zeit zum bauen der entsprechenden Items. Das procedere ist das selbe wie oben beschrieben für ME. Kommt nur wirklich gut bei großen Modulen oder Schiffen, sonst ist der Unterschied nicht soo gravierend. Es gibt kein mir bekanntes Tool um auszurechnen wo der perfekte Wert liegt, aber das sollte schon zeigen wie "wichtig" dieser Wert ist ;)
Generell reicht 10 um die Dauer stark zu dezimieren, alles weitere hat relativ wenig Effekt.
Production Limit: Dieser Wert steht für die maximale Menge an manufacturing Jobs. Das heißt nicht das das Blueprint danach aufgebraucht ist, sondern lediglich die maximale Anzahl an Items die man mit einmal reinstellen bauen kann. Diese Anzahl ist nicht beeinflussbar.
Weiter unten findet man noch Statistiken über die entsprechenden Zeiten.
Dann gibt es noch drei Skills die BPOs (Blueprint Originals) beeinflussen:
Science: Senkt die Zeit zum kopieren eines BPOs um 5% je Level - wird erstmal nicht wirklich benötigt, man kann die Copys allerdings verkaufen wenn man will, ansonsten sind sie für Tech2 notwendig.
Metallurgy: Senkt die Dauer für ME Research Jobs pro Level um 5% - ein sehr netter Skill, sollte man skillen wenn man es ernst meint mit dem manufacturing.
Research: Senkt die Dauer für PE Research Jobs pro Level um 5% - nicht soo wichtig, aber da nur Rank1 auch empfehlenswert.
Unter Manufacturing finden wir die notwendigen Skills zum bauen der Items (normalerweise garkeine oder nur Industry, wird sich aber unter Umständen im nächsten Addon ändern) und weiter unten die aktuelle Menge an Materialien zum bauen, abzüglich der Ersparnisse durch Skills und Research.
Für Rigs gilt grundsätzlich das selbe, nur das die Komponenten keine Mineralien sind, sondern entsprechende Rigparts. Diese bekommt man durch Salvage aus Missionen oder von Belt Rats - oder man kauft sie von anderen Spielern.
Der Tech1 Markt ist hart umkämpft, man braucht gut erforschte BPOs und Production Efficiency möglichst auf V um wirklich Profit machen zu können, aber gerade im Bereich einiger Rigs kann man durchaus gut Geld machen sobald man ein minimales Kapital hat.